VRC Light Volumes
https://gyazo.com/512e62dcd0fcd84bfe6dc134e95d3383
VRCLVはボクセルベースのアプローチを用いることで、より緻密なライティングを可能にしている。 なお、light probe代替ではあるものの、VRCLVに対応していないshaderを使っているアバターへの配慮・容量の節約などの観点からlight probeもあわせて設定したほうが良い。
アバターをVRCLVに対応させたいとき
アバターをVRCLVに対応させたいときは、単にアバターで使用しているMaterialで使用しているshaderをVRCLV対応のものにすればOK。lilToonはv2.0.0~、Poiyomiはv9.2.67~で対応している。最新versionにアップデートするだけで、VRCLVを設定しているワールドであればその恩恵を受けることができる。 ワールドをVRCLVに対応させたいとき
ワールドをVRCLVに対応させる場合、プロジェクトにVRCLVを導入し設定する必要がある。導入にはVPMを使ってVCCやALCOMに追加し、プロジェクトに組み込むことができる。Package Managerから公式のサンプルシーンも導入できる。 セットアップについては公式のHow to Useページや以下チュートリアルを参照(リンク) https://www.youtube.com/watch?v=hYJN6SpUCh8
基本的にはHierarchyにLight Volumeを追加し、Light Volumeを適用したい範囲を覆うようにEdit Boundsでサイズを調整する。調整が済んだら、ライトベイクを行う。Unity標準のライトマッパーはもちろん、Bakeryも利用可。公式はBakeryの利用を推奨している。ベイクを実行することで、LVについてもベイクがなされる https://scrapbox.io/files/695206da520143d1fae49769.png
Preview Voxelsからボクセルを可視化できる。ボクセルの解像度調整やベイク結果の確認に便利。
v2.0.0~の新機能
runtimeで動的にオンオフの切り替えや明るさや色などのパラメータを変化させられる。Udonから操作できるようAPIも用意されており、制御するといい感じの演出ができる。 (↓Point Light VolumeのIntensityをUdonからパーリンノイズで動かして炎の揺らめきを再現した例) https://gyazo.com/3e15ec3e62a91d761e67925f970d8a51